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EP16|如何賦予深度?聽《逆轉裁判》製作人分享開發日記

GAME話不加醬
2020-09-06
55:32
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XJAPAN最後一場演唱會為何會令觀眾如此揪心?膾炙人口的知名作品《逆轉裁判》究竟是如何開發完成的?讓我們一起透過製作人巧舟分享的開發日記,一窺遊戲開發的樂趣與艱辛。 ※勘誤※ 00:47:00 左右: Jump 所指「生化危機」團隊應為「恐龍危機團隊」 Runa 口誤將「Bio Harzard(惡靈古堡)」說成「Bio Shock(生化奇兵)」 特此更正,請各位諒解 感謝聽眾 Kamikiri 指正! 重點摘要: 開場閒聊:instagram粉絲聚集活動! 00:03:42 本集主題簡單閒聊|年輕時的遊戲開發夢 00:06:39 最戲劇化且具有深度的演唱會:X JAPAN:THE LAST LIVE 00:08:35 THE LAST LIVE 的背景故事|成員間的互動與觀眾的想像力 00:14:36 一個好的演出所賦予的戲劇性|作品帶給玩家省思的內容乃是精華 延伸閱讀:《洗腦:X JAPAN主唱的邪教歷劫重生告白》 00:22:12 巧舟《逆轉裁判》開發日誌1:從無到有的脈絡|遊戲設計師的熱血 00:26:51 開發日誌2:企劃階段|血淋淋的遊戲開會實錄 00:29:56 開發日誌3:現實法庭取材|遊戲設計師的魔力 00:33:33 開發日誌4:現實如何成為虛構|從實際體驗取材 00:35:50 開發日誌5~6:定名與開發困境|找出呈現重點 00:39:36 開發日誌7:絕望混亂的危機 00:43:57 開發日誌8:危機與轉機|每一個成員都很重要 00:48:46 透過重新閱讀開發日誌再次體會遊戲開發過程 00:52:32 尾聲閒聊:知識分享慾望讓我們成為優質的頻道與次回預告

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