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為什麼有些遊戲第一眼不好玩,卻讓你停不下來?任天堂、瑪利歐與俄羅斯方塊的心理設計|怪獸科技公司

為什麼有些遊戲第一眼不好玩,卻讓你停不下來?任天堂、瑪利歐與俄羅斯方塊的心理設計|怪獸科技公司

怪獸科技公司 | 商管X人文X職涯
2026-03-0800:19:22
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為什麼有些遊戲第一眼看起來不好玩,卻反而讓人停不下來?因為最厲害的設計,常常不是一開始就讓你覺得超刺激,而是讓你很快理解下一步、持續感到驚喜,最後不知不覺一直玩下去。

《超級瑪利歐兄弟》明明是全球最成功的遊戲之一,第一眼卻不一定讓人覺得「看起來超好玩」;《俄羅斯方塊》也不是靠華麗畫面取勝,卻成了最容易讓人停不下來的經典。這集想回答的問題是:任天堂和這些經典遊戲,到底做對了什麼,才讓玩家一開始願意進去、進去之後停不下來,最後還想再回來?

這集會從瑪利歐、薩爾達、勇者鬥惡龍到俄羅斯方塊,拆解 3 種很關鍵的設計邏輯:直覺設計、驚奇設計、故事設計。為什麼瑪利歐幾乎不用教學,玩家也知道要往前走?為什麼俄羅斯方塊會讓人一直想再玩一局?為什麼真正厲害的體驗設計,不只是讓人上癮,而是讓人感覺自己在前進、在成長、甚至在獲得自由?這些問題背後,其實都和人類怎麼注意、怎麼記住、怎麼投入有關。

把這些原理放回工作與產品現場,你也會重新理解一件事:為什麼有些企劃明明很有用,卻沒人買單;為什麼有些產品看起來不複雜,卻能讓人一直回來;以及為什麼最好的設計,最後不是把人綁住,而是讓人更容易開始、更願意停留,也更能自在離開。

🗣️ 本集思考重點:
00:00 為什麼有些遊戲會讓人一直玩下去?
02:06 瑪利歐為什麼不用教學,也能讓玩家知道怎麼玩?
07:04 為什麼再好玩的產品,玩久了也會累?
11:30 寶可夢圖鑑為什麼讓人想一直收集?
13:24 好故事為什麼常常要「回到起點」?
15:30 為什麼讓用戶停下來,也是一種高級設計?
17:20 如何把工作做成一個讓人願意一直投入的體驗?

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